Glossar

E-Learning ist ein weites Feld: interessant, vielfältig, ständig in Bewegung. Wichtige Fachbegriffe erklären wir in unserem ständig wachsenden Glossar.

Adaptive Learning

Der Ansatz des adaptiven Lernens wurde bereits in den 70er Jahren entwickelt und mit der Einführung von E-Learning auf digitale Lernformate übertragen. Der Gedanke dahinter: Lernprogramme passen sich dem Kenntnisstand, den Interessen und den Bedürfnissen des Lerners an und bieten ihm entsprechende Trainingsangebote. Das kann beispielsweise bedeuten, dass ein Nutzer erst ein Einführungstraining zu einem bestimmten Thema absolviert, ihm dann ein Test vorgeschlagen wird, in dem er sein neu erworbenes Wissen festigen kann und er im Anschluss daran vertiefende Informationen in einem Aufbautraining findet. Voraussetzung für erfolgreiches adaptives Lernen ist einerseits eine Plattform, die tatsächlich in der Lage ist, das Lernverhalten des Nutzers zu analysieren und sich auf seine Interessen und Bedürfnisse einzustellen. Andererseits ist natürlich ein entsprechendes Trainingsangebot erforderlich, das umfangreich genug ist, um dem Nutzer genau den Lernstoff zu bieten, den er gerade braucht.

Application Service Providing (ASP)

Der Application Service Provider ist ein Dienstleister, der eine Anwendung zum Informationsaustausch über ein öffentliches Netz wie das Internet oder über ein privates Datennetz anbietet. Der ASP kümmert sich um die gesamte Administration wie Datensicherung, das Einspielen von Updates etc. Teil der ASP-Dienstleistung sind auch Services rund um die jeweilige Anwendung. Dabei wird die benötigte Software nicht gekauft, sondern im Bedarfsfall über das Datennetz für die Nutzung angemietet. Mit Hilfe von ASP-Dienstleistungen können Unternehmen ganze Verwaltungsbereiche oder Prozessschritte auslagern und sich damit auf ihr Kerngeschäft konzentrieren.

Autorentool/Authoring Tool

Bei einem Autorentool handelt es sich um eine Software, mit deren Hilfe sich digitale Lernangebote erstellen lassen. In der Regel sind für die Bedienung einer solchen Software keine Programmierkenntnisse erforderlich. Es gibt derzeit eine Vielzahl unterschiedlicher Tools am Markt, die über Lizenzen nutzbar sind und mit denen verschiedene Arten von Inhalten produziert werden können – zum Beispiel Simulationen, klassische Web based Trainings oder aber auch Content für mobile Endgeräte. Gängige Autorentools erlauben dabei nicht nur die Entwicklung von Text- und Bildinhalten, sondern auch Animationen, Interaktionen, Videos oder Audios, die innerhalb eines Trainings nach Belieben kombiniert werden können. Nach Fertigstellung können diese Inhalte auch in ein Learning Management System (LMS) eingebunden und dort einer großen Anzahl von Nutzern zur Verfügung gestellt werden.

Content

Als Content bezeichnet man Inhalte, die in einer Lernplattform integriert werden. Häufig werden die Begriffe Content und Web based Training synonym verwendet. Content, der unabhängig vom Unternehmen oder Bedarfsträger eingesetzt werden kann – wie beispielsweise Microsoft Office-Lernprogramme – bezeichnet man in diesem Zusammenhang als Standard-Content. Hierzu werden auch branchenspezifisch vorgeschriebene Trainings (sogenannte Pflichtunterweisungen) gezählt, darunter Trainings zu den Themen Datenschutz, Hygiene, Arbeitssicherheit oder Anti-Korruption.

Corporate Identity (CI)

Unter dem Begriff Corporate Identity werden sämtliche Merkmale zusammengefasst, die ein Unternehmen kennzeichnen und es von anderen Unternehmen unterscheiden. Diese Definition bezieht sich nicht nur auf visuelle Gesichtspunkte wie das Logo, den Internetauftritt oder die Gestaltung von Werbemitteln. Sie umfasst vielmehr auch das Auftreten bzw. die kulturelle Identität eines Unternehmens im Sinne seiner Philosophie oder seines Verhaltens gegenüber der Öffentlichkeit, Kunden oder eigenen Mitarbeitern.

Cyber Learning

Cyber Learning bezeichnet sämtliche Formate digitalen Lernens – angefangen von Erklärvideos über Augmented Reality, Virtual Reality, Micro Learning bis hin zu klassischen Web based Trainings.

Digitalisierung

Der vermehrte Einsatz digitaler Geräte hat in den vergangenen Jahrzehnten zu einem Wandel innerhalb der Gesellschaft und der Arbeitswelt geführt, der Prozesse ebenso umfasst wie Ereignisse und (physische) Objekte. Dieser Wandel wird auch unter dem Fachbegriff Digitalisierung zusammengefasst. Eng damit verknüpft sind Schlagworte wie digitale Transformation und digitale Revolution, die den Umfang dieser Veränderungen und ihren Detailgrad noch drastischer formulieren.

Edutainment

Hinter diesem Schlagwort verbirgt sich die Kombination zweier Begriffe – Education (Bildung) und Entertainment (Unterhaltung). Der Gedanke dahinter: Lerner sollen nicht nur neues Wissen aufnehmen und sich dadurch zusätzliche Kenntnisse aneignen. Vielmehr soll das Wissen dabei auf eine möglichst unterhaltsame Weise vermittelt werden. Beispiele für diesen didaktischen Ansatz sind Game based Learnings, bei denen Informationen im Rahmen eines Spiels transportiert werden.

Enhanced Reality (ER)

Enhanced Reality (ER) wird synonymhaft für Augmented Reality (AR) eingesetzt und bedeutet – frei übersetzt – erweiterte oder verstärkte Realität. Enhanced Reality bezeichnet somit die Erweiterung der reellen Wahrnehmung um computergestützte Informationen. So kann sich ein Nutzer zu einem Objekt, das er tatsächlich vor sich sieht, zusätzliche Angaben auf einem Endgerät anzeigen lassen – wie zum Beispiel Texte, Bilder, Infografiken oder Videomaterial. Ein bekanntes Beispiel für ein ER-System ist Google Glass, eine Datenbrille mit Mikrodisplay und Kamera, die per Spracheeingabe gesteuert wird und den Nutzer mit Informationen zu dem versorgt, was er tatsächlich gerade durch die Brille sieht (z. B. Standortinformationen, Routen etc.). Enhanced Reality steht damit im Gegensatz zur sogenannten Virtual Reality, bei der der Nutzer komplett in eine virtuelle Welt eintaucht.

Face-to-Face (F-2-F)

Wie der Name es bereits andeutet, fallen unter diesen Fachbegriff sämtliche Arten von Präsenzveranstaltungen – zum Beispiel Schulungen, Coachings oder Seminare –, bei denen die persönliche Anwesenheit von Trainer und Lernenden notwendig ist.

Game based Learning

Wörtlich übersetzt bedeutet dieser Begriff so viel wie spielbasiertes Lernen. Gemeint ist damit ein Online-Training, das zwar „ernste“ Inhalte enthält, diese jedoch in einem spielerischen Ansatz vermittelt. Die Art dieses Spiels ist dabei unterschiedlich: Es kann sich um Quizzes handeln, um Simulationen, Plan-, Strategie- oder Rollenspiele. Denkbar ist auch die Einbettung in ein bestimmtes Lernszenario – zum Beispiel, indem zu Beginn des Game based Learnings eine Rahmenhandlung eingeführt wird, in der sich das weitere Training abspielt. Im Kontext von Game based Learnings spricht man auch häufig von Serious Games oder Educational Games. Eine Abgrenzung ist hier nicht trennscharf möglich, so dass die Begriffe oft synonym verwendet werden.

Gesprächssimulation

Gesprächssimulationen werden im E-Learning-Bereich oft eingesetzt, um dem Lernenden theoretische Informationen in einem praktischen Kontext zu vermitteln. Dabei folgt der Nutzer einem fiktiven Dialog zwischen verschiedenen Personen, den er an entsprechenden Stellen zum Beispiel bewerten oder ergänzen soll. Gesprächssimulationen sind besonders hilfreich, wenn bestimmte Kenntnisse oder ein bestimmtes Verhalten auf Nutzerseite trainiert werden soll, ohne dass dieser dem möglichen Stress einer solchen Situation unmittelbar ausgesetzt ist. Voraussetzung für den sinnvollen Einsatz von Gesprächssimulationen ist dabei in jedem Fall eine hohe Praxisrelevanz – die Gesprächsinhalte sollten sich also so nah wie möglich an dem tatsächlichen Arbeitsalltag des Lerners bewegen.

Implementierung

Eine Implementierung bezeichnet den gesamten Prozess der Einführung von E-Learning in einem Unternehmen oder einer Institution. Dies kann mit der Auswahl und der Konfiguration eines entsprechenden Learning Management System (LMS) beginnen, es kann die Entwicklung und Programmierung von Content umfassen und die Bereitstellung dieses Contents für die entsprechenden Lernergruppen. Der damit verbundene Aufwand ist stark vom Umfang des Lernangebots abhängig und muss in jedem Fall individuell abgeschätzt werden.

Interaktivität

Interaktivität bezeichnet eine Wechselbeziehung zwischen Objekten oder Personen. Im E-Learning-Kontext wird dieser Begriff verwendet, um zu definieren, inwieweit ein Lerner mit dem Lerninhalt interagiert – das heißt, wie sehr er in die Bearbeitung des Lerninhalts eingebunden ist. Lernformate mit einem niedrigen Interaktionsgrad sind beispielsweise Informationen, die mit reinem Text oder aber mit Bild- und Textinformationen vermittelt und vom Lerner lediglich passiv aufgenommen werden. Einen hohen Interaktionsgrad weisen dagegen Quizfragen und mehrstufige Abfragen auf, bei denen der Lerner tatsächlich aktiv werden muss bzw. sich Kenntnisse aktiv aneignet.

Learning Analytics

Geprägt wurde dieser Begriff von George Siemens, der darunter „das Messen, Sammeln, Analysieren und Auswerten von Daten über Lernende und ihren Kontext mit dem Ziel, das Lernen und die Lernumgebung zu verstehen und zu optimieren“ verstand. Learning Analytics kann dazu genutzt werden, den Lernprozess zu begleiten, indem Lernerdaten ausgewertet und verarbeitet werden. So lässt sich das Lernangebot zum Beispiel individuell auf die Bedürfnisse und Kenntnisse der Lerner zuschneiden. Es kann dabei auch helfen, Probleme im Kontext von Lerninhalt aufzudecken – beispielsweise, indem die Qualität des Content oder die Usability von Lernprogrammen bewertet wird.

Learning Management System (LMS)

Ein Learning Management System ist ein Softwaresystem, das dazu dient, Lerninhalte bereitzustellen und Lernvorgänge zu organisieren. Es handelt sich also um ein verwaltungsorientiertes System, das als Schnittstelle zwischen den Lernenden und dem Lernanbieter fungiert. Lernende greifen auf ein LMS zu, um Trainings zu bearbeiten, Einblick in ihren Lernstand zu erhalten und gegebenenfalls mit Trainern, anderen Lernenden oder dem Lernanbieter zu kommunizieren. Trainer wiederum haben unter anderem die Möglichkeit, innerhalb eines LMS ihre Trainings zur Verfügung zu stellen und auch dazugehörige Materialien zum Download anzubieten. Der Lernanbieter profitiert – je nach Anzahl der Lernenden und den eigenen Anforderungen – von einer Nutzerverwaltung, die z. B. den Zugriff auf Lernstände, die Zuordnung von Lernenden zu bestimmten Trainingsangeboten und die Kommunikation mit den Teilnehmern ermöglicht. Über ein LMS ist dabei die Organisation und Verwaltung jedweder Art von Trainings möglich  – neben klassischen Web based Trainings auch Tests, Webinare oder aber Präsenzschulungen. Synonym für den Begriff LMS wird auch das deutsche Wort Lernplattform verwendet. Ein sogenanntes Learning Content Management System (LCMS) ermöglicht ebenfalls die Bereitstellung und Organisation von Lerninhalten. Der Fokus liegt hier jedoch nicht auf der Organisation und Verwaltung von Lernvorgängen, sondern auf dem Management des eigentlichen Lerninhalts – zum Beispiel dem Erstellen, Speichern, Wiederverwenden und automatisierten Darstellen des Contents.

Learning on demand

Learning on demand bezeichnet eine Lernmethode, bei der die Lerner Inhalte dann bearbeiten, wenn sie sie benötigen: also nicht nur zeitnah, sondern auch arbeitsplatznah, das heißt im jeweiligen beruflichen Kontext. Der Grundgedanke dieser Methodik besteht einerseits darin, die Aneignung von überflüssigen Wissen zu verhindern und andererseits theoretische Informationen bereitzustellen, die unmittelbar praktisch angewandt und dadurch besser verinnerlicht werden können. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass in dem entsprechenden Kontext, in dem das Wissen benötigt wird, auch die Zeit vorhanden ist, es sich anzueignen. Dabei birgt die Nähe zum Arbeitsplatz durchaus die Gefahr, dass das Lernen aufgrund anderer – vermeintlich oder tatsächlich wichtigerer Abläufe – hinten angestellt wird und dadurch schlichtweg zu kurz kommt.

Lernpfad

Ein Lernpfad bietet dem Lerner die Möglichkeit, ein übergreifendes Lernziel anhand aufeinander abgestimmter und bzw. oder aufeinander aufbauender Trainings zu erreichen. Ein Lernpfad wird in einem Learning Management System (LMS) angelegt und dort verwaltet. Die darin strukturierten Trainings können sowohl Präsenzschulungen als auch E-Learning-Module der unterschiedlichsten Formate umfassen. Oft ist ein solcher Lernpfad auch mit Lernerfolgskontrollen wie Tests versehen, so dass sichergestellt ist, dass ein Lerner ein bestimmtes Thema erfolgreich bearbeitet hat, bevor er das nächste beginnt.

Massive Open Online Courses (MOOC)

Der Begriff MOOC bezeichnet offene – das heißt kostenlose – Online-Kurse mit einer großen Teilnehmerzahl. Ihren Ursprung haben MOOC im universitären Umfeld, wo im Anschluss an eine reguläre Hochschulveranstaltung einer größeren Anzahl von Lernenden die Möglichkeit geboten wurde, die Kursinhalte online zu bearbeiten. Bei MOOC kann es sich dabei einerseits um eine bloße (Video-) Aufzeichnung der abgehaltenen Präsenzschulung handeln, ebenso können sie jedoch auch Sequenzen wie Videos, Quizzes oder zu bearbeitende Aufgaben enthalten.

Mobile Learning

Im Allgemeinen wird unter dieser Bezeichnung jegliche Form des mobilen Lernens verstanden. Wie der Name es vermuten lässt, kommen dabei Endgeräte wie Smartphones, Tablets und Laptops zum Einsatz. Dies setzt jedoch voraus, dass der Lerninhalt entsprechend aufbereitet wurde und auf solchen Geräten überhaupt lauffähig ist. Mobile Learning eignet sich daher insbesondere für die Bearbeitung von kurzen Lerneinheiten (Learning Nuggets).

Pflichtunterweisung

In einigen Branchen sind Schulungen zu bestimmten Themen gesetzlich vorgeschrieben. Diese Trainings werden auch als Pflichtunterweisungen bezeichnet und umfassen zum Beispiel Themen wie Datenschutz, Hygiene, Arbeitssicherheit oder Anti-Korruption.

Präsenzschulung

Unter den Begriff Präsenzschulung fallen sämtliche Arten von persönlichen Trainings, bei denen Trainer und Teilnehmer physisch anwesend sind – zum Beispiel Workshops, Coachings oder Seminare.

Reaktions- und Wiederherstellungszeiten

Treten beim Einsatz eines Learning Management System (LMS) Störungen auf, sind oft die Reaktions- und Wiederherstellungszeiten des LMS-Dienstleisters von entscheidender Bedeutung. Diese werden in der Regel im Rahmen eines Support-Vertrages geregelt. So nimmt der Dienstleister nach Meldung eines Problems im Umfeld des LMS zunächst eine Klassifizierung der Störung vor. Dabei gibt es insgesamt drei verschiedene Kategorien, für die unterschiedliche garantierte Bearbeitungszeiten vorgesehen sind:

 

  1. Betriebsverhindernde Störung: Hierbei kommt es zu einem vollständigen Betriebsausfall des LMS-Servers oder zu einer derart schweren Beeinträchtigung der Funktionsfähigkeit, dass die Nutzung des LMS faktisch unmöglich ist. Eine solche Störung muss unmittelbar behoben werden.
  2. Betriebsbehindernde Störung: Eine Störung dieser Kategorisierung wirkt sich auf die Funktionsfähigkeit einzelner oder mehrerer wesentlicher Funktionalitäten des LMS aus. Eine Behebung wird daher zeitnah garantiert.
  3. Leichte Störung
    Eine Störung ist entweder nicht funktional bedingt oder ihr Auftreten beeinträchtigt die Funktionsfähigkeit des LMS nur bedingt. Eine Behebung ist daher zwar zeitnah, jedoch nicht unmittelbar notwendig.

 

Die Reaktionszeit bestimmt also, in welchem Zeitraum mit der Behebung einer möglichen Störung begonnen werden muss, nachdem diese gemeldet wurde. Die Wiederherstellungszeit ist dagegen der Zeitraum, in der das System vollständig wieder hergestellt sein muss. Reaktions- und Wiederherstellungszeiten beginnen mit der Störungsmeldung und sind während der vereinbarten Support-Zeiten gültig.

Screenrecording

Das sogenannte Screenrecording ist eine Funktion vieler gängiger Autorentools zur Entwicklung und Produktion von E-Learning-Modulen. Beim Screenrecording werden von dem jeweils verwendeten Programm sämtliche Geschehnisse am Bildschirm aufgezeichnet (Klicks, Eingaben etc.). So können zum Beispiel Software-Schulungen erstellt werden, die den Lernern anschaulich die Bedienung eines Programms erklären. Die meisten Autorentools ermöglichen es zudem, auch einen Sprechertext aufzunehmen, über den zusätzliche Informationen transportiert werden können. Dabei kann ein Screenrecording beispielsweise auch um eine Videosequenz des Bedieners ergänzt werden, die als zusätzliches Fenster auf dem Bildschirm eingeblendet wird und dem Lernenden das Gefühl einer persönlichen Schulung vermittelt.

70/20/10

Im Jahr 1996 veröffentlichten die drei US-Amerikaner Morgan McCall, Robert W. Eichinger und Michael M. Lombardo vom Center for Creative Leadership Ergebnisse einer Studie, die auf der Befragung von rund 200 Führungskräften basierte. Diese sollten bewerten, wie sie sich im Laufe ihrer Karriere Wissen angeeignet hatten. Das Ergebnis fassten die drei Wissenschaftler wie folgt zusammen:

 

  • 70 Prozent unseres Wissens lernen wir durch Herausforderungen und praktische Erfahrungen, die wir in unserem Arbeitsalltag machen
  • 20 Prozent eignen wir uns über unser berufliches Umfeld (Kollegen, Vorgesetzte) an
  • 10 Prozent der Kenntnisse erlernen wir über klassische Weiterbildung wie Seminare, Coaching oder das Lesen von Fachliteratur

 

Das sogenannte 70/20/10-Modell unterstreicht somit einerseits die Bedeutung eines Methodenmixes bei der Weiterbildung, andererseits aber auch die Bedeutung des informellen, das heißt des nicht-organisierten Lernens durch praktische Berufserfahrung. Inzwischen hat dieser Fortbildungsansatz eine große Verbreitung gefunden und wird von immer mehr Unternehmen als effektive Lernweise in ihrer Personalentwicklung berücksichtigt.

Social Learning

Hierbei handelt es sich um eine Lernmethode, die sich – wie der Name es bereits vermuten lässt – auf das Lernen innerhalb einer Gruppe konzentriert. Der Erfolg von Social Learning hängt dadurch stark von der Gruppendynamik ab – also davon, wie aktiv sich jeder Einzelne innerhalb der Lerngemeinschaft engagiert und vernetzt. Ein Moderator kann dabei helfen, die Lernvorgänge zu steuern und die Entwicklung der Gruppe zu fördern.

Template

Ein Template ist eine Art Trainingsrahmen für E-Learning-Module, der sich mit den meisten gängigen Autorentools erstellen lässt. Dabei definiert das Template einerseits bestimmte Designvorgaben, andererseits aber auch konzeptionelle Standards. Zu den Designvorgaben gehören die verwendeten Farben, Schriftarten und -größen, die Positionierung bestimmter Elemente (Logo, Navigationselemente etc.) oder aber die Seitenaufteilung je nach Seitentyp. In konzeptioneller Hinsicht kann ein Template beispielsweise eine Vorgabe für die Navigation enthalten. Der Vorteil eines Templates besteht darin, dass es auch auf nachfolgende E-Learning-Module angewandt werden kann und auch über ganze Trainingsreihen hinweg eine Einheitlichkeit und einen hohen Wiedererkennungswert gewährleistet.

Tracking

Tracking bezeichnet die Nachverfolgung von Lernständen der Nutzer im Bereich E-Learning. Mit Hilfe des SCORM-Standards können dabei Test- oder Bearbeitungsergebnisse eines Lerners an das Learning Management System (LMS) zurückgespielt werden. Dem Lernanbieter gibt das die Möglichkeit, zu überprüfen, inwieweit ein Nutzer ein Training bearbeitet hat, welche Probleme es bei der Bearbeitung möglicherweise gegeben hat oder wie weit er bei der Bearbeitung eines bestimmten E-Learning-Moduls bereits vorangeschritten ist.

Usability

Die Usability umfasst das Ausmaß, in dem ein Produkt oder eine Software von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Im Bereich E-Learning ist die Usability eines Trainings entsprechend nicht nur von dem Training selbst, seiner Struktur und Navigation abhängig, sondern auch von dem Endgerät, auf dem es bearbeitet wird. Hier gilt es also, sowohl didaktische als auch technische Gesichtspunkte zu berücksichtigen. Die Usability hat dabei naturgemäß einen hohen Einfluss auf die Lernermotivation: Je besser sich ein E-Learning-Modul bedienen bzw. bearbeiten lässt, desto größer wird die Zufriedenheit der Lerner sein. Generell gilt, das eine gute Usability oft gar nicht explizit wahrgenommen wird, eine schlechte dagegen umso deutlicher. Der Begriff der Usability wird häufig um den der User Experience ergänzt, der auch emotionale und ästhetische Faktoren bei der Nutzung berücksichtigt.

Video Tutorial

Hierbei handelt es sich um eine elektronische Form der Gebrauchsanweisung, die per Video-Anleitung versucht, Lernern Informationen oder Kenntnisse zu vermitteln. Ziel ist es, durchaus auch komplexe Vorgänge oder Funktionsweisen anschaulich darzustellen und den Lerner so zu befähigen, das Gezeigte selbständig zu reproduzieren.

Virtual Reality (VR)

Bei der virtuellen Realität handelt es sich um eine künstliche, computergenerierte Wirklichkeit mit 3D-Bild und in vielen Fällen auch mit Ton, in die die Nutzer vollständig eintauchen können. Dabei hat sich die Verwendung sogenannter VR-Brillen durchgesetzt; eine virtuelle Welt kann jedoch auch über bestimmte Räume oder Leinwände erschaffen werden. Ein wichtiges Merkmal ist, dass der Nutzer den Anschein hat, sich in dieser Welt tatsächlich bewegen und in ihr agieren zu können. Es ist also eine Interaktion innerhalb der virtuellen Wirklichkeit möglich. Da für die Entwicklung von VR umfangreiche Software und entsprechendes Equipment notwendig ist, ist ein Einsatz generell und somit auch im Bereich E-Learning aktuell noch sehr kosten- und zeitintensiv. Bei der sogenannten Augmented Reality taucht der Lerner dagegen nicht in eine virtuelle Welt ein – vielmehr wird hier seine Wahrnehmung der Wirklichkeit um virtuelle Informationen ergänzt bzw. erweitert.

xAPI

Das Projekt Experience API (xAPI) wurde im Jahr 2015 ins Leben gerufen und zielt auf eine Weiterentwicklung des SCORM-Standards ab. Im Vergleich zu SCORM bietet es erweiterte Funktionen wie zum Beispiel das Bearbeiten von E-Learning-Modulen außerhalb eines Browsers oder innerhalb von mobilen Anwendungen. Es ist bereits bei einigen Unternehmen im Einsatz.

Anpassungsprogrammierungen

Das Lernmanagementsystem (LMS) ILIAS bietet bereits in der Standardversion umfangreiche Features und Funktionen. Für die Kunden, deren Anforderungen an ILIAS über diesen Standard hinausgehen, programmiert Qualitus in enger Abstimmung mit dem ILIAS-Verein – der zentralen Instanz für die koordinierte Weiterentwicklung von ILIAS – individuelle Anpassungen.

Augmented Reality (AR)

Augmented Reality bezeichnet die Erweiterung der reellen Wahrnehmung um computergestützte Informationen. So kann sich ein Nutzer zu einem Objekt, das er tatsächlich vor sich sieht, Texte, Bilder, Infografiken oder Videomaterial auf einem Endgerät wie Tablet oder Smartphone anzeigen lassen. Ein bekanntes Beispiel für ein AR-System ist Google Glass – eine Datenbrille mit Mikrodisplay und Kamera, die per Spracheeingabe gesteuert wird und den Nutzer mit Informationen zu dem versorgt, was er tatsächlich gerade durch die Brille sieht. Augmented Reality steht damit im Gegensatz zur sogenannten Virtual Reality, bei der der Nutzer komplett in eine virtuelle Welt eintaucht. Der Begriff Enhanced Reality wird oftmals als Synonym für Augmented Reality verwendet.

Blended Learning

Unter Blended Learning versteht man die Kombination von konventionellen und digitalen Lernformen. Die Wissensvermittlung findet dabei sowohl virtuell als auch real statt. Blended Learning bietet somit die Möglichkeit, das Beste beider Lernmethoden zu verbinden: So können sich Nutzer beispielsweise für ein Seminar benötigtes Wissen im Vorfeld durch ein E-Learning-Modul aneignen, um diese Vorkenntnisse dann in der Präsenzveranstaltung zu vertiefen. Oft wird dieses Einsatzszenario auch mit einem anschließenden Online-Test verbunden, bei dem das Wissen noch einmal gezielt überprüft werden kann. Die Kombination beider Methoden ist dabei sehr flexibel und kann je nach Anforderung bzw. Zielgruppe angepasst werden.

Corporate Design (CD)

Corporate Design bezeichnet einen Teil der Unternehmensidentität (Corporate Identity) und versteht sich als Konzept eines einheitlichen Firmen-Erscheinungsbildes. Dies bezieht sich nicht nur auf die genutzten Kommunikationsmittel, sondern auch auf Produkte, Räumlichkeiten oder sogar auf die Berufskleidung der Mitarbeiter. Zum Corporate Design gehören beispielsweise das Logo, die verwendete Farbgebung, die visuelle Gestaltung des Internetauftritts und sämtlicher Werbemittel online wie offline, aber auch das Produktdesign und vieles mehr. Der Vorteil eines einheitlichen Corporate Designs besteht vor allem in dem hohen Wiedererkennungswert, den ein Unternehmen in der Öffentlichkeit erreichen kann.

Corporate Learning

Das sogenannte Corporate Learning umfasst sämtliche formellen und informellen Methoden der Weiterbildung, die ein Unternehmen nutzt. Dazu zählen Selbstlernunterlagen, Wissensplattformen wie Wikis, E-Learning-Module, Coachings oder Schulungen ebenso wie der Wissensaustausch innerhalb einzelner Abteilungen oder zwischen Mitarbeitern.

Didaktik

Der Duden definiert Didaktik als „die Lehre vom Lehren und Lernen, die Theorie der Bildungsinhalte und die Methode des Unterrichtens.“ Im E-Learning-Kontext versteht man unter diesem Begriff die methodisch sinnvolle Aufbereitung des Lerninhalts unter Berücksichtigung des Ausgangsmaterials, der Lernziele sowie vor allem der Zielgruppe und ihrer Bedürfnisse, Merkmale und Vorkenntnisse.

Educational Games

Der Begriff Educational Games wird häufig synonymhaft für die Begriffe Game based Learning oder Serious Game verwendet. Alle drei bezeichnen eine Methode des spielbasierten Lernens. Gemeint ist damit ein Online-Training, das zwar „ernste“ Inhalte enthält, diese jedoch in einem spielerischen Ansatz vermittelt. Die Art dieses Spiels ist unterschiedlich: Es kann sich um Quizzes handeln, um Simulationen, Plan-, Strategie- oder Rollenspiele. Denkbar ist auch die Einbettung in ein bestimmtes Lernszenario – zum Beispiel, in dem zu Beginn eine Rahmenhandlung eingeführt wird, in der sich das weitere Training abspielt.

E-Learning

Der Begriff E-Learning beschreibt alle Formen des Lehrens und Lernens, bei denen digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien bzw. zur Unterstützung von Kommunikationsprozessen zum Einsatz kommen. Auf einer E-Learning Plattform finden Lerner beispielsweise Präsentationen, Videos, Tests etc., anhand derer Lerninhalte vermittelt werden. Über E-Learning kann eine große Anzahl an Lernern mit relevanten Inhalten versorgt werden – unabhängig von Zeit und Raum.

Erklärvideo

Erklärvideos sind kurze Videos, die erklären, wie etwas funktioniert oder wie man etwas tut. Ihr Vorteil besteht darin, dass der Lerner nicht einfach eine theoretische (textliche) Beschreibung eines Vorgangs oder einer Funktion erhält, sondern eine visuelle Anleitung, die es ihm einfacher macht, das erhaltene Wissen auch in die Praxis zu übertragen. Erklärvideos lassen sich als kurze, selbständige Module verwenden, aber auch innerhalb von E-Learning-Modulen einbinden.

Flash

Flash ist der Name einer Software, die von dem Unternehmen Adobe herausgebracht wurde und mit deren Hilfe multimediale und interaktive Animationen erstellt werden können. Flash wird (bzw. wurde) beispielsweise verwendet, um Internetseiten oder auch Lerninhalte zu animieren. Ermöglicht wird das durch ein sogenanntes Browser-Plugin: eine Erweiterung, die es erlaubt, Flash-Inhalte im Browser wiederzugeben. Da der Einsatz des Plugins jedoch häufig mit Stabilitäts- und Sicherheitsproblemen verbunden ist, wird es inzwischen von immer weniger Browsern unterstützt. So haben Apple (Safari), Google (Chrome) und Microsoft (Edge) bereits damit begonnen, das Plugin schrittweise abzuschalten. Firefox wird Flash ab 2017 automatisch deaktivieren. Gleichzeitig werden auch im Bereich E-Learning zunehmend mobile Endgeräte eingesetzt. Da Flash aber nicht von Apple-Geräten unterstützt wird, war es notwendig, hier eine entsprechende Alternative zu finden. Diese Alternative ist HTML5 – eine Programmiersprache, die ebenfalls aufwendige Animationen und Interaktionen ermöglicht, die jedoch auf allen mobilen Endgeräten lauffähig sind.

Gamification

Dieser Begriff hat sich durchgesetzt, um den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext zu kennzeichnen. Ziel ist es, ein Training dadurch spannender und abwechslungsreicher zu gestalten und die Motivation der Lernenden zu erhöhen. Beispiele für solche Gaming-Elemente im Bereich E-Learning sind zum Beispiel Highscores, Fortschrittsanzeigen, Ranglisten, virtuelle Auszeichnungen oder Punkte.

HTML5

HTML5 bezeichnet die fünfte Fassung der sogenannten Hypertext Markup Language – einer Programmiersprache, die es ermöglicht, digitale Inhalte (Texte, Bilder, Videos, Audios etc.) zu strukturieren und zu präsentieren. HTML5 erlaubt es dabei auch, aufwendige Animationen oder Interaktionen im Browser darzustellen, ohne dass dafür eine Browser-Erweiterung (ein sogenanntes Plugin) benötigt wird. Der Vorteil von HTML5 besteht darin, dass es Inhalte auch auf mobilen Endgeräten lauffähig macht – im Gegensatz zu Flash-Inhalten, die beispielsweise auf Apple-Geräten nicht abspielbar sind.

Industrie 4.0

Der Begriff der vierten industriellen Revolution wurde ursprünglich von der Bundesregierung im Kontext eines gleichnamigen Projektes eingeführt. Das dahinterstehende Ziel ist die Verzahnung industrieller Produktion mit modernen Informations- und Kommunikationssystemen. Dadurch soll nicht nur jeder einzelne Produktionsschritt, sondern vielmehr die gesamte Wertschöpfungskette optimiert werden. Im Gegensatz zu den früher geprägten Begriffen der ersten, zweiten und dritten industriellen Revolution wurde die Bezeichnung also nicht im Nachhinein eingeführt, sondern bereits verwendet, bevor die Umsetzung tatsächlich begonnen hatte.

Knowledge Nuggets

Kleine Lerneinheiten, die nur wenige Schritte und Inhalte umfassen, werden auch als Knowledge Nuggets (Wissenshäppchen) bezeichnet. Zum Einsatz kommen dabei die unterschiedlichsten Formate wie klassische Web based Trainings, Lernkarten, Erklärvideos, Quizzes oder auch Podcasts. Ihnen allen ist gemein, dass die Lernzeit üblicherweise zwischen 3 und 15 Minuten liegt. Knowledge Nuggets eignen sich insbesondere, um bereits vorhandenes Wissen aufzufrischen oder aber in einem bestimmten Detailgrad zu ergänzen. Dabei können durchaus auch komplexere Sachverhalte schrittweise vermittelt werden, indem diese in entsprechende kleine Einheiten aufgeteilt werden. Die Begriffe Micro Learning und Learning Nuggets werden dabei oftmals synonym verwendet und lassen sich nicht klar voneinander abgrenzen.

Learning Community

Learning Communities sind Gruppen von Personen, die sich zusammengeschlossen haben, um gemeinsam zu lernen. Zweck dieser Gemeinschaft ist der Austausch von Informationen, in vielen Fällen aber auch die Bearbeitung von konkreten Problemstellungen. Wenn eine solche Gruppe über das Internet organisiert ist und sich auch darüber austauscht (vergleichbar mit einem Forum), spricht man auch von einer Online Learning Community.

Learning Nuggets

Kleine Lerneinheiten, die nur wenige Schritte und Inhalte umfassen, werden auch als Learning Nuggets (Lernhäppchen) bezeichnet. Zum Einsatz kommen dabei die unterschiedlichsten Formate wie klassische Web based Trainings, Lernkarten, Erklärvideos, Quizzes oder auch Podcasts. Ihnen allen ist jedoch gemein, dass die Lernzeit üblicherweise zwischen 3 und 15 Minuten liegt. Learning Nuggets eignen sich insbesondere, um bereits vorhandenes Wissen aufzufrischen oder aber in einem bestimmten Detailgrad zu ergänzen. Dabei können durchaus auch komplexere Sachverhalte schrittweise vermittelt werden, indem diese in entsprechende kleine Einheiten aufgeteilt werden. Die Begriffe Micro Learning und Knowledge Nuggets werden dabei oftmals synonym verwendet und lassen sich nicht klar voneinander abgrenzen.

Lernkarten

Lernkarten sind kleine E-Learning-Einheiten oder Learning  Nuggets, die speziell für den Einsatz als Mobile Learning konzipiert wurden und Informationen zu einer kurzen Fragestellung vermitteln oder diese abfragen. Lernfragen zum selben Thema werden oft in sogenannten Sets zusammengeschlossen. Lerner können diese Karten in beliebiger Anzahl oder Reihenfolge bearbeiten. Sie eignen sich daher sehr gut, wenn nur ein kleineres Zeitfenster zur Verfügung steht oder Wissen aufgefrischt werden soll. Lernkarten können innerhalb eines Learning Management Systems (LMS) eingebunden werden, so dass auch ein Tracking des Lernfortschritts möglich ist.

Lernportal

Als Synonym für den Begriff Lernplattform wird auch die englische Bezeichnung Learning Management System (LMS) verwendet. Bei einer Lernplattform handelt es sich um ein Softwaresystem, das dazu dient, Lerninhalte bereitzustellen und die Lernvorgänge zu organisieren. Es handelt sich also um ein verwaltungsorientiertes System, das als Schnittstelle zwischen den Lernenden und dem Lernanbieter fungiert. Lernende greifen auf die Plattform zu, um Trainings zu bearbeiten, Einblick in ihren Lernstand zu erhalten und ggf. mit Trainern, anderen Lernenden oder dem Bildungsanbieter zu kommunizieren. Trainer wiederum haben unter anderem die Möglichkeit, innerhalb einer Plattform ihre Trainings zur Verfügung zu stellen und auch dazugehörige Materialien zum Download anzubieten. Der Lernanbieter profitiert – je nach Anzahl der Lernenden und den eigenen Anforderungen – von einer Nutzerverwaltung, die z. B. den Zugriff auf Lernstände, die Zuordnung von Lernenden zu bestimmten Trainingsangeboten und die Kommunikation mit den Teilnehmern ermöglicht. Über eine Lernplattform ist dabei die Organisation und Verwaltung jedweder Art von Trainings möglich  – neben klassischen Web based Trainings auch Tests, Webinare oder aber Präsenzschulungen.

Micro Learning

Kleine Lerneinheiten, die nur wenige Schritte und Inhalte umfassen, werden auch als Micro Learning bezeichnet. Zum Einsatz kommen dabei die unterschiedlichsten Formate wie klassische Web based Trainings, Lernkarten, Erklärvideos, Quizzes oder auch Podcasts. Ihnen allen ist jedoch gemein, dass die Lernzeit üblicherweise zwischen 3 und 15 Minuten liegt. Micro Learnings eignen sich insbesondere, um bereits vorhandenes Wissen aufzufrischen oder aber in einem bestimmten Detailgrad zu ergänzen. Dabei können durchaus auch komplexere Sachverhalte schrittweise vermittelt werden, indem diese in entsprechende kleine Einheiten aufgeteilt werden. Die Begriffe Learning Nugget und Knowledge Nugget werden dabei oftmals synonym verwendet und lassen sich nicht klar voneinander abgrenzen.

Open Source

Open Source Software bezeichnet eine quelloffene Software, die prinzipiell jeder verändern, mit- und weiterentwickeln kann, wenn er über die entsprechenden Programmierkenntnisse verfügt. Hinter solchen Programmen steht häufig eine große Entwickler-Community, die die Software stetig optimiert und auf dem neuesten Stand hält. Open Source Software ist zumeist nicht kommerziell und kann über das Internet heruntergeladen werden, jedoch haben sich viele Software-Anbieter in den verschiedensten Bereichen darauf spezialisiert, bei Bedarf kostenpflichtige Erweiterungen oder Ergänzungen anzubieten. Dies geschieht oft über den Vertrieb von entsprechenden Lizenzmodellen.

Plugins

Plugins sind Programmieranpassungen oder -erweiterungen für bereits bestehende Softwareprodukte. Im Kontext von ILIAS werden beispielsweise komplexe Buchungsprozesse über ein Plugin realisiert, das nur noch an den kundenspezifischen Bedarf angepasst werden muss.

Praxisrelevanz

Eine der größten Herausforderungen der didaktischen Aufbereitung von Lerninhalten im E-Learning-Bereich ist der Aspekt der Praxisrelevanz. Er gilt entsprechend als einer der Schlüsselfaktoren für gutes und damit effektives Training: Je leichter sich vermittelte Informationen auf den Arbeitsalltag des Lerners übertragen lassen, desto einfacher können diese verankert und damit später angewandt werden. Und mehr noch: Je höher die Praxisrelevanz eines Trainings ist, desto größer wird die Motivation des Lerners sein, sich mit den Inhalten auseinanderzusetzen.

SCORM

Die Abkürzung SCORM steht für Sharable Content Object Reference Model. Dahinter verbirgt sich ein Rahmenwerk, das es ermöglicht, wiederverwendbare E-Learning-Inhalte zu entwickeln. Ziel ist es dabei, einerseits Content zu produzieren, auf den jederzeit und von jedem Ort aus zugegriffen werden kann und andererseits die Lauffähigkeit der Inhalte über verschiedene Learning Management Systeme (LMS) zu gewährleisten. Dies wird erreicht, indem SCORM einen einheitlichen Rahmen für die Erstellung von Content-Paketen, die Kommunikation mit dem LMS und die Navigation und Ablaufsequenzen einer Lerneinheit definiert. Der SCORM-Standard ist also insbesondere dann von Bedeutung, wenn Trainings in ein LMS eingebunden und der Lernstand der Nutzer nachverfolgt (getrackt) werden soll. Die meisten gängigen Autorentools berücksichtigen dies und ermöglichen eine E-Learning-Produktion nach SCORM.

Serious Games

Der Begriff Serious Games wird häufig synonymhaft für die Begriffe Game based Learning oder Educational Game verwendet. Alle drei bezeichnen eine Methode des spielbasierten Lernens. Gemeint ist damit ein Online-Training, das zwar „ernste“ Inhalte enthält, diese jedoch in einem spielerischen Ansatz vermittelt. Die Art dieses Spiels ist dabei ganz unterschiedlich: Es kann sich um Quizzes handeln, um Simulationen, Plan-, Strategie- oder Rollenspiele. Denkbar ist auch die Einbettung in ein bestimmtes Lernszenario – zum Beispiel, in dem zu Beginn eine Rahmenhandlung eingeführt wird, in der sich das weitere Training abspielt.

Simulation

Bei einer Simulation werden bestimmte Ereignisse oder Vorgehensweisen in einem Lernprogramm nachgebildet, um Lernenden die Möglichkeit zu geben, Szenarien unter realen Bedingungen zu trainieren. Im E-Learning-Bereich werden Simulationen vor allem in technischen Trainings und Software-Schulungen eingesetzt. Dabei kann beispielsweise die Funktionsweise einer technischen Komponente oder aber die Bedienung eines bestimmten Programms innerhalb des E-Learning-Moduls simuliert werden. So lassen sich auch komplexe Vorgänge oder Nutzungsszenarien anschaulich vermitteln. Zudem kann das transportierte Wissen auch direkt angewandt und dadurch von den Lernern leichter verankert werden.

Standard-Content

Als Content bezeichnet man Inhalte, die in einer Lernplattform integriert werden. Häufig werden die Begriffe Content und Web based Training synonym verwendet. Content, der unabhängig vom Unternehmen oder Bedarfsträger eingesetzt werden kann, wie beispielsweise Microsoft Office-Lernprogramme, bezeichnet man in diesem Zusammenhang als Standard-Content. Hierzu werden auch branchenspezifisch vorgeschriebene Trainings (sogenannte Pflichtunterweisungen) gezählt, darunter Trainings zu den Themen Datenschutz, Hygiene, Arbeitssicherheit oder Anti-Korruption.

Testimonial

Testimonials oder Avatare sind reale oder fiktive Charaktere, die innerhalb von E-Learning-Modulen zum Einsatz kommen. Durch den Einsatz solcher Personen kann einerseits die Praxisrelevanz erhöht werden, zum anderen lässt sich aber auch eine größere Nähe zum Lerner herstellen. Dies kann beispielsweise geschehen, indem das Testimonial den Lerner direkt anspricht oder aber Tipps gibt, die dem Lerner bei der Lösung einer bestimmten Problematik unterstützen.

Train the trainer (TTT)

Die systematische Aus- und Weiterbildung von Personen, die ihrerseits Schulungen durchführen bzw. durchführen sollen, wird im Fachjargon auch als „Train the trainer“ bezeichnet. Im Kontext von derartigen Fortbildungen wird dabei nicht nur theoretisches Hintergrundwissen vermittelt, sondern es werden auch Ansätze geschult, wie dieses Wissen entsprechend weitergegeben werden kann. Insofern machen TTT-Trainings ein besonderes Konzept nötig, das auch spezielle didaktische Methoden berücksichtigt und schult.

User Experience

Allgemein lässt sich der Begriff mit Nutzungserfahrung oder Nutzungserlebnis beschreiben. Im E-Learning-Bereich werden damit die subjektiven Reaktionen eines Lerners auf die Bearbeitung eines Trainings umschrieben. Das umfasst vor allem emotionale und ästhetische Faktoren wie visuelle Gestaltung oder den Spaß bei der Nutzung, den sogenannten joy of use. Die User Experience berücksichtigt dabei also auch, dass ein Lerner ein E-Learning-Modul nicht nur effektiv und erfolgreich bearbeiten möchte, sondern nach Möglichkeit auch Spaß bei der Bearbeitung haben will. Der Begriff der User Experience wird oft um den der Usability ergänzt, welche die emotionalen Faktoren mit der Gebrauchstauglichkeit im Hinblick auf technische und konzeptionelle Gesichtspunkte verbindet.

Virtual Classroom

Ein virtueller Klassenraum ist eine interaktive Software, die einen realen Klassenraum imitiert und in der die Teilnehmer mit dem Dozierenden von Angesicht zu Angesicht und synchron über Sprach- und Videoübertragung kommunizieren können. Inhalte wie zum Beispiel PowerPoint-Präsentationen können dabei gemeinsam bearbeitet werden.

Webinar

Der Begriff Webinar ist eine Wortschöpfung aus den Begriffen Web und Seminar. Entsprechend handelt es sich um ein Seminar, das über das Internet abgehalten wird. Zumeist geschieht dies per Videokonferenz und sogenanntem Screensharing: Die Teilnehmer sehen einerseits den Trainer, andererseits dessen Bildschirm, auf dem dieser Präsentationen zeigen oder beliebige Lernmaterialen darstellen kann. Ein Webinar ist dabei interaktiv aufgebaut. Die Lerner haben daher jederzeit die Möglichkeit, mündlich (über ein angeschlossenes Mikrofon) oder schriftlich (zum Beispiel über eine Chatfunktion) Fragen zu stellen. Für das Abhalten oder die Teilnahme an einem Webinar wird eine geeignete Software wie beispielsweise Saba Meeting benötigt.

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